• 作者:老汪软件
  • 发表时间:2023-12-30 18:01
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虽然面向对象鼓励将行为分布到各个对象中,把对象划分成更小的粒度有利于对象可复用性,但有时对象之间联系太多又会反而降低可复用性

通过一个中介者对象封装一组对象之间的交互,减少对象间直接耦合,对象之间的通信集中在中介者对象中,使得对象间交互更加简单和可控

反例

举个例子,5 v 5 玩家对战游戏设计中,我们要创建角色 对象

我们首先想到可以通过创建玩家角色 工厂提高初始化角色时的效率,但这并不能解决对象和对象间的耦合关系,随着玩家数量变成5、变成10、变成20,遍历一遍所有角色会严重降低效率

如果角色还要有切换阵营、离开队伍功能,那这就更令人恼火了

实现

我们试着把这个收发信息、通知胜利的功能用一个中介者来管理,这是一个最基础的例子,只实现了收发信息功能,当然还可以实现管理游戏输赢、比分等等~

// 抽象的中介者
public abstract class Mediator
{
    public abstract void SendMessage(string message, Player sender);
}
// 具体的中介者
public class GameMediator : Mediator
{
    private Dictionary players = new Dictionary();
    public void RegisterPlayer(Player player)
    {
        players[player.Name] = player;
    }
    public override void SendMessage(string message, Player sender)
    {
        foreach (var player in players.Values)
        {
            if (player != sender)
            {
                player.ReceiveMessage(message);
            }
        }
    }
}
// 抽象玩家,拥有玩家的基本属性
public abstract class Player
{
    protected Mediator mediator;
    public string Name { get; private set; }
    public Player(string name, Mediator mediator)
    {
        Name = name;
        this.mediator = mediator;
    }
    public void Send(string message)
    {
        mediator.SendMessage(message, this);
    }
    public abstract void ReceiveMessage(string message);
}
// 具体玩家,在这里初始化成红队、蓝队
public class PlayerImpl : Player
{
    public PlayerImpl(string name, Mediator mediator) : base(name, mediator)
    {
    }
    public override void ReceiveMessage(string message)
    {
        Console.WriteLine($"{Name} received message: {message}");
    }
}
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        GameMediator mediator = new GameMediator();
        Player player1 = new PlayerImpl("Player1", mediator);
        Player player2 = new PlayerImpl("Player2", mediator);
        Player player3 = new PlayerImpl("Player3", mediator);
        mediator.RegisterPlayer(player1);
        mediator.RegisterPlayer(player2);
        mediator.RegisterPlayer(player3);
        player1.Send("Hello, everyone!");
        player2.Send("Hey, Player1!");
    }
}

迪米特法则

又叫最小知识原则,是指一个对象应该尽可能少的了解其他对象。如果对象之间耦合度太高,一个对象发生改变之后难免会影响其他对象

其中中介者模式最大的缺点就是新增了一个中介者对象,对象之间的复杂度全部转移到中介者身上,最后会导致中介者对象变得异常复杂

我们写程序是为了快速完成项目交付生产,而不是堆砌模式和过度设计,对象和模块之间有一些依赖关系是正常的,如果对象之间的复杂耦合导致了调用和维护困难,我们就可以考虑使用中介者模式来重构代码